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 Ulduar!!!!!

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warrillo
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MensajeTema: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 4:48 pm

ULDUAR


MAPA:



JEFES:

1. Flame Leviathan
2. Ignis the Furnace Master
3. Razorscale
4. XT-002 Deconstructor
5. Iron Council
6. Kologarn
7. Auriaya
8. Mimiron
9. Freya
10. Thorim
11. Hodir
12. General Vezax
13. Yogg-Saron
14. Algalon
15. Tyr
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warrillo
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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 4:57 pm



Introducción
Pelearás contra Leviatán de llamas en vehículos que escalan con tu equipo, quizá sea con una media del ítem level de tu equipo. La idea es kitear a Leviatán mientras los matas y disparas a objetivos aéreos.

Puntos de vida: 62,5 millones (Heroico) / 20,9 millones (Normal).

Torretas sobre leviatán: Leviatán de llamas tiene 4 torretas (Normal: 2 torretas) en la parte superior de su armazón que tendrás que destruir. Los jugadores tendrán que coger los Demoledores y catapultarse para destruirlas.  Habilidades de las torretas: Missile Barrage: Dispara varios misiles al aire. Estos seleccionarán aleatoriamente un enemigo cercano y le impactarán. Estos le provocarán de 3770 a 4230 de daño. Desconexión de sistema: Sobrecarga el poder primario de Leviatán de llamas. (Canalizado). Esto atonta a Leviatán de llamas y le aumenta el daño recibido un 50% durante 10 segundos.
Habilidades

Cambio de objetivo: Cada 30 segundos Leviatán de llamas cambiará de objetivo a otro. Los marcará y perseguirá por la sala hasta que vuelva a cambiar de objetivo. Es crucial estar fuera de rango de él tanto como sea posible si eres su objetivo para minimizar el daño recibido. El cambio de objetivo puede hacerlo hacia una máquina de asedio o hacia un Demoledor.
Flame Vents: Infligen 3000 de daño de fuego a los enemigos que estén a su alrededor. Dura 10 segundos. Radio: 50 metros.
Battering Ram: Embiste al objetivo, haciéndole daño y tirándolo hacia atrás. (Hace un 100% del daño de arma y causa que el enemigo afectado reciba un 50% de daño adicional durante 10 segundos. Se acumula 20 veces.).
Gathering Speed: Este buffo aumenta la velocidad de Leviatán de llamas en un 5% por aplicación, se puede acumular hasta 20 veces obteniendo un 100% de velocidad de movimiento aumentado. Circuito sobrecargado reiniciará las cargas acumuladas a 0.

Vehículos de los jugadores

Máquina de asedio recuperada Este vehículo tiene 2 asientos: conductor y acompañante.
Habilidades del conductor
Ram: Embiste a cualquier numero de enemigos enfrente al demoledor haciéndoles de 22501 a 27501 de daño y los empuja. También hace de 2850 a 3150 de daño a construcciones.
Electroshock: Deja en shock a todos los objetivos en un cono de 25 metros del vehículo. También interrumpe lanzamiento de hechizos y previene que cualquier hechizo de esa misma escuela de magia sea lanzado durante 4 segundos. (Hace de 8489 a 8951 de daño de Naturaleza).
Steam Rush: Pone a la máquina de vapor en un estado de sobrecalentamiento durante un corto periodo corriendo hacia adelante y haciendo daño y tirando a los enemigos.
Habilidades de acompañante
Anti-Air Rocket: Dispara un misil explosivo, detonando cuando ha recorrido 100 metros, impactando a cualquier enemigo dentro de esos 100 metros.
Fire Cannon: Dispara una explosión de cañón.
Generador de escudo: Activa un escudo que reduce el daño físico y el no eléctrico mágico un 15% durante 5 segundos. 1 minuto de reutilización.

Chopper recuperada Este vehículo tiene 2 asientos: conductor y acompañante.
Kit de primeros auxilios: Sana al acompañante completamente en 4 segundos. 1 minuto de reutilización.
Sonic Horn: Manda una ola de poder enfrente a la moto, causando de 6300 a 7700 de daño a todos los objetivos dentro de un cono frontal de 35 metros.
Alquitrán: Deja un charco de alquitrán durante 45 segundos que impide el movimiento de los enemigos a 10 metros. El alquitrán puede arder (ser incendiado).
Speed Boost: Activa los inyectores de gasolina de la moto, aumentando la velocidad un 100% durante 20 segundos.
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Demoledor recuperado Este vehículo tiene 2 asientos: conductor y acompañante.
Habilidades del conductor
El máximo acumulable de pirita es de 100.
Ram: Embiste a cualquier enemigo enfrente al Demoledor, haciendo de 19000 a 21000 de daño y los empuja. También hace de 2160 a 2640 de daño a construcciones.
Hurl Boulder: Lanza una piedra gigante en la distancia, haciendo de 27000 a 33000 de daño a todos los enemigos a 8 metros del objetivo.
Hurl Pyrite Barrel: Tira un orbe de pirita azul en la distancia, haciendo de 27000 a 33000 de daño pero consume munición.
Lanzar pasajero: Se usa para lanzar al pasajero del Demoledor.
Habilidades de acompañante
El pasajero tiene una habilidad de anti-aire.
Mortero: Dispara un misil explosivo hacia adelante, detonando a 50 metros impactando a los enemigos a 10 metros.
Grab Crate: Usa tu gancho y encadena al objetivo.
Increased Speed: Inyecta liquido de pirita en los motores, aumentando la velocidad de en un 100%. Dura un minuto.
Cargar en la catapulta: Cárgate a ti mismo en la catapulta usándote como munición.

Estrategia
¡A que te pillo! - Máquinas de asedio y Demoledores
Recordemos que Leviatán sigue a un vehículo (Máquina de asedio o Demoledor) cada 30 segundos y durante 30 segundos. Las motos nunca serán objetivo de esta habilidad.  Si te está siguiendo: Huye de el corriendo con la habilidad de correr (si eres máquina de asedio) cuando puedas. Recuerda que Leviatán hace mucho daño de cerca. Si no te está siguiendo: Tienes que ir detrás de Leviatán haciéndole daño y estando atento a interrumpirle, usando electroshock (si tienes una máquina de asedio) en la medida de la posible, Flame Jets (la habilidad que lanza los misiles) para minimizar el daño que recibe la banda. Esta habilidad la usará dos veces antes de cambiar de objetivo.

Habilidades de piloto (Demoledor)
Demoledor:
Además de lo descrito en punto anterior, la banda se deberá poner de acuerdo para saber quien irá de copiloto y quien de piloto en cada demoledor, pues el copiloto durante esta pelea será catapultado (habilidad 6 tanto en piloto como en copiloto) hacia Leviatán. Una vez encima deberá matar 4 mini torretas (Normal: 2 torretas) y deberá tener un healer curándole ya que, durante este tiempo, se recibe daño.
Un ejemplo de disposición en banda de 10 sería:
Demoledor 1:  Piloto: DPS Copiloto: Healer
Demoledor 2: Piloto: Healer Copiloto: DPS
De esta manera se conseguirá que encima de Leviatán haya 1 healer y 1 DPS que maten a las torretas pequeñas.
Después de destruir las torretas aparecerá un icono de interactuar con ellas para que entre los cuatro (Normal: entre los dos) que hay encima provocarle una sobrecarga de circuito (50% de daño aumentado durante 10 segundos). Durante este tiempo el jefe se quedará quieto. Es importantísimo que las motos estén pendientes para ponerle alquitrán debajo a Leviatán (“a los pies”) y que este se incendie haciéndole muchísimo daño a leviatán.
Después de sobrecargar el circuito los jugadores que estaban encima de Leviatán saldrán volando. En este momento una moto deberá recoger a cada uno (esto se debe de asignar antes de empezar la batalla) y llevarlos de nuevo a su Demoledor, del cual deberán volverse a catapultar.
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Chopper / Motocicleta: Las motos deberán llenar de alquitrán (habilidad 2) el camino entre Leviatán y la Maquina de asedio a la que esté persiguiendo, pues reduce la velocidad de movimiento. También deberán recoger a los jugadores catapultados rápidamente para que no mueran por los Flame Jets (este es un momento crítico ya que al no estar montados en nada tiene sus puntos de vida de jugador no de montura) y llevarlos a un Demoledor libre. Consideraciones:  El alquitrán, cuando se usa, es un charco que se sitúa justo detrás de la moto. El alquitrán se pone porque reduce el movimiento de Leviatán y porque puede ser incendiado por otra máquina para hacerle daño. Deberás estar atento para poner un charco de alquitrán a los “pies” de Leviatán cuando se haga una sobrecarga de circuito sobre él. Justo después deberás saber a quién tienes que ir a buscar en la moto para llevarlo a un Demoledor. Usa la velocidad si es necesario aunque a veces es algo incomoda.

Modo difícil
Si dejas todos los sistemas de defensa orbital sin destruir, Leviatán de llamas tendrá acceso a las siguientes habilidades. Si destruyes un sistema de defensa orbital antes de entrar en combate con Leviatán de llamas, entonces perderá el acceso a la habilidad que proporcione esa torreta. Torre de las tormentas
Martillo de Thorim: Hace 15000 de daño a todos los objetivos cercanos. Adicionalmente hace 300,000 de daño a 7 metros de radio. Torre de las llamas
Infierno de Mimiron: Hace 15,000 de daño de fuego a todos los objetivos cercanos y leja una llamarada detrás. Esta llamarada quita un 10% de la vida del vehículo cada segundo que estés encima. Dura 30 segundos. Torre de la escarcha
Furia de Hodir: Hace 15,000 de daño de escarcha a todos los objetivos cercanos convirtiéndolos en un bloque de hielo que puede ser roto por llamas. Hace un 1% de daño por segundo durante 1 minuto. Torre de la Naturaleza
Guarda de Freya: Hace 15k de daño de naturaleza a todos los objetivos cercanos e invoca guardianes de la naturaleza para ayudarle.



Última edición por warrillo el Mar Abr 21, 2009 12:35 am, editado 5 veces
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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 4:58 pm



Introducción
La habitación de Ignis contiene 20 golems desactivados llamados Ensamblajes Férreos, y dos piscinas de agua a cada lado.

Puntos de vida: 24,4 millones (Heroico) / 6,8 millones (Normal).
Daño: hasta 25,000 a placas (Heroico). Cada vez que un jugador o mascota muere el daño de Ignis aumenta. Se puede provocar.

Habilidades
Agostar: Crea una zona de fuego en forma de cono, quemando a todos los objetivos que permanezcan en ella, haciendo de 3016 a 3384 de daño de fuego cada medio segundo durante 3 segundos. Adicionalmente, el suelo se incendia, causando de 6032 a 6776 de daño de fuego cada segundo a 13 metros. Los ensamblajes férreos cercanos pueden calentarse en esta zona.
Flame Jets: Golpea el suelo causando que geysers de llamas aparezca debajo de todos los enemigos. Estos geysers hacen de 8483 a 9517 de daño de fuego, lanzando a los objetivos por el aire y silenciándolos durante 8 segundos. Además, los objetivos recibirán 2000 de daño de fuego por segundo durante 8 segundos. (Normal: de 5655 a 6345 de daño de fuego)
Olla de escoria: Mete a un objetivo aleatorio en su olla. El objetivo no podrá atacar a Ignis y recibirá 7500 de daño de fuego cada segundo durante 10 segundos. Si el objetivo sobrevive, será imbuido con”escoria mágica”: Aumenta la celeridad en 150% durante 10 segundos. (Normal: 3500/s y 100% de celeridad).
Fuerza del creador: Aumenta el daño hecho un 15% cada vez que Ignis invoca un ensamblaje. Se acumula 99 veces. Cada vez que muere un ensamblaje se quita una aplicación de esta ventaja.
Activar ensamblaje: Aproximadamente cada 30 segundos Ignis activará un Ensamblaje Férreo. Normal: cada 40 segundos.

Ensamblaje Férreo
Estos se activan durante la pelea. Pueden ser enraizados y atontados. Llévalos al suelo con Agostar para que se calienten.
Puntos de vida: 3.81 millones (Heroico y Normal).
Habilidades
Calentamiento: Explota provocando que todos los ensamblajes férreos cercanos aumentando su velocidad en 5% y celeridad en 5%. Este efecto se puede acumular hasta 20 veces. Si este efecto se acumula 20 veces, el ensamblaje férreo afectado se pondrá incandescente.
Molten: Molten también aumenta la celeridad un 100%. Una vez una construcción se vuelve incandescente, llévala al agua. Una vez este en el agua esta se enfriará y se volverá frágil permitiéndote hacerla añicos.
Brittle: El agua fría causa que el ensamblaje incandescente se solidifique rápidamente dejándolo incapacitado. Probabilidad de recibir un golpe critico aumentada en 50%. Se hace añicos si se hace 5000 de daño o más de un solo ataque. Al hacerse añicos inflige de 18850 a 21150 de daño físico a todos los enemigos a 10 metros. No se ve reducido por armadura.

Estrategia
El encuentro empieza como una pelea simple donde sólo se tanquea y se pega. Los sanadores deberían tener cuidado y parar de lanzar hechizos antes de que Ignis use Flame Jets, sino serán silenciados durante 8 segundos. Todos los jugadores deberán apartarse de las áreas de Agostar. Aleatoriamente los jugadores serán lanzados a la Olla de Escoria que Ignis tiene en su estomago. Este jugador debe ser curado ya que le aplicará un daño en el tiempo mientras este en la olla.
Ensamblajes férreos
La pelea se complicará un poco cuando Ignis empiece a activar los ensamblajes. Cada ensamblaje activo aumenta el daño de Ignis un 15%. No se deberían acumular más de 2. Los ensamblajes se llevarán a una zona de Agostar hasta que se pongan incandescentes, si tenéis raíces o habilidades de incapacitación los ensamblajes se pueden llevar hasta estas zonas y enraizarlo. Cuando se ponga incandescente se deberá llevar rápidamente a una fuente de agua para que se solidifique y estalle después de recibir 5000 de daño. Mientras esta solidificado, el ensamblaje no podrá hacer nada durante 20 segundos. Hacer estallar un ensamblaje quitara una carga de Fuerza del Creador.



Última edición por warrillo el Mar Abr 21, 2009 12:40 am, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 4:58 pm



Introducción
Inicialmente hay torrecillas rotas alrededor del área y NPCs enanos amistosos. Hablando con el Comandante de la Expedición empezará el evento. La pelea consta de dos fases: una mientras está en el aire y otra en el suelo.

Puntos de vida: 12,5 millones (Heroico) / 3,14 normal (Normal).
Enfurecer: 10 minutos.
Fase Aérea Una vez comienza esta fase, los enanos comienzan a reparar unos lanza arpones para que se puedan usar. Cuando estos están arreglados, se usan para bajar a Tajoescama. Una vez que está en el suelo la empieza siguiente fase.
Durante esta fase también aparecerán unos enanos que deben ser matados.

Habilidades en el aire
Llamas devoradoras: Escupe una bomba de lava a un enemigo, infligiendo de 8788 a 10212 de daño de fuego. También hace un daño adicional de 8788 a 10212 de daño de fuego por segundo durante 25 segundos en la zona dentro de 6 metros del impacto (Normal: 5088 a 5912 de daño). Deja un fuego azul en el suelo que se ve mucho.
Bola de fuego: Inflige de 12025 a 13975 de daño de Fuego a un enemigo (Normal: 8788 a 10212).
Fase en el suelo Mientras Tajoescama está en el suelo, ella está encadenada por los arpones y atontada/inmovilizada.
Al 50% Tajoescama aterriza y usa lo siguiente:

Habilidades en el suelo
Llamas devoradoras: Escupe una bomba de lava a un enemigo, infligiendo de 6938 a 8062 de daño de fuego. También hace un daño adicional de 6938 a 8062 de daño de fuego por segundo durante 25 segundos en la zona dentro de 6 metros del impacto (Normal: 5088 a 5912 de daño)
Aliento de llamas: Inflige de 17500 a 22500 de daño de fuego a los objetivos en forma de cono frontal (Normal: de 13125 a 16875 de daño). Lanzamiento: 2,5 segundos.
Sacudida de Llamas: Incrementa el daño de fuego que recibe un enemigo en 1500 durante un minuto. Se acumula hasta 99 veces (Normal: 1000 de daño adicional recibido).
Wing Buffet: Empuja a los enemigos que estén a 35 metros hacia atrás. Lanzamiento 1,5 segundos.

Estrategia
La pelea de este jefe consta de dos fases: suelo y aire. Hablando con el Comandante de la Expedición empezara el evento con Tajoescama en su fase aérea.
Fase Aérea:
La fase aérea consiste en defender a los enanos de la expedición mientras reparan las torretas arponeras. Hay cuatro torretas arponeras. Durante esta fase, lo principal debería ser matar enemigos aliados de Tajoescama y permanecer fuera de las Llamas devoradoras. Cuando los arponeros estén reparados, se les puede hacer clic para dispararlos y bajar a Tajoescama.
Fase en el suelo
Al bajar, el dragón permanecerá atontado durante unos segundos. En este momento nos deberemos centrar en hacer el máximo daño posible. Cuando salga del atontamiento, Tajoescama volverá a volar y empezará la fase aérea otra vez.
Vida ≤ 50%
Cuando la vida del jefe baje al 50%, este aterrizará permanentemente, en este punto deberá ser tanqueado y colocado mirando solo hacia el tanque para evitar los alientos. La pelea en este punto es muy simple. El dragón usa Llamas devoradoras y empuja a los jugadores que estén a 35 metros e infligiendo la desventaja Flame Buffet. Se le debe hacer mucho daño en este momento para que la desventaja Flame Buffet no mate al tanque de un golpe.



Última edición por warrillo el Mar Abr 21, 2009 12:49 am, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 4:58 pm



Puntos de vida: 25 millones (Heroico) / 6 millones (Normal).
Enfurecer: 8 minutos.

Habilidades:
Cada 25% de la vida XT-002 cambia de fase y hace aparecer aliados con 1.9 millones de puntos de vida (Heroico). Si haces clic en el puedes acceder a su corazón con 7,5 millones de puntos de vida (Heroico). Matando su corazón activa el modo difícil.
Rabia Timpánica: Hace un 10% de daño cada segundo durante 12 segundos. Los objetivos cercanos también se ven incapacitados durante este efecto.
Bomba de luz: Hace 2500 de daño cada segundo a todos los objetivos a 10 metros durante 9 segundos.
Bomba de Gravedad: Carga al objetivo con energía oscura, causándole que explote haciéndole 20.000 de daño y atraiga a los aliados del objetivo cercanos después de 9 segundos. Esto activa el Pozo de Gravedad.
Pozo de Gravedad: Atrae a todos los enemigos a 10 metros a un Pozo de Gravedad.
Aliados Aporreador XM-024: Es un robot a melee con: Arcing Smash (frontal), Trample y Uppercut.
Robot bum XE-321: Explotanm al morir, haciendo daño a cualquiera a 20 metros incluyendo NPCs.
Robot de chatarra XP-013: Curan a XT-002 si lo alcanzan.

Modo difícil
Corazón roto: El corazón de Desarmador XA-002 ha sido dañado, quitando sus limitaciones de combate. Daño y vida aumentados un 25%. Matar al corazón también le devuelve toda la vida a Desarmador XA-002.
Void Zones: Hace 7500 de daño de sombras a todos los enemigos que estén dentro (Normal: 5000 de daño).  Bomba de luz: Hace aparecer una Life Spark cada 15-30 segundos que no pueden ser controlados mediante habilidad de control de masas. Tiene 189 mil puntos de vida (Heroico) y lanza Carga Estática.
Carga Estática: Hace 3000 de daño de naturaleza a todos los enemigos a 500 metros cada 3 segundos (Normal: 800 de daño).

Estrategia
El combate contra Desamador XA-002 es simple: tanqueo y daño con un enfurecer de 8 minutos. El jefe debe ser tanqueado en lo alto de las escaleras donde está al principio. Los jugadores con daño a distancia y sanadores deberían de permanecer juntos en un punto. Cuando alguien se ve afectado por el Pozo de Gravedad o Bomba de Luz debe salirse lejos del grupo para minimizar daños, sobretodo en el caso de Pozo de Gravedad. Los sanadores deben estar muy pendientes de Rabia Timpánica y asegurarse de que la banda recibe algunas sanaciones moderadas.
Al 75%, 50% y 25% de la vida de XA-002, este para de atacar y empieza a llamar a aliados:
Los Robots de chatarra XP-013 sanarán al jefe si le alcanzan y se deberían de matar inmediatamente. Los Robots bum XE-321 explotan al morir haciendo daño a los jugadores que se encuentren a 20 metros. Finalmente, los Aporreadores XM-024 son aliados normales que deberían de ser tanqueados.
También durante este momento el corazón de Desarmador XA-002 se podrá hacer objetivo. El daño hecho al corazón se reflejará por cuatro al jefe. Es muy importante saber dividir el DPS entre los monstruos aliados de Desarmador y el corazón. Una buena idea es hacer el máximo daño al corazón hasta que los enemigos estén lo suficientemente cerca como para matarlos a áreas.
Esto se repite hasta que el jefe muere.



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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 4:59 pm



Introducción
El combate consta de 3 jefes que hay que matar: Enano de Hierro, Vrykul de Hierro y Gigante de Hierro.
Al contrario que en encuentros parecidos como el Consejo Illidari, este Consejo no comparten la vida y además si uno de los 3 jefes muere el resto es sanado al máximo y además gana una habilidad adicional y harán un 25% más de daño. Adicionalmente a este aumento de daño cada vez que muere uno los restantes ganan una habilidad. Cuando solo queda uno este tendrá otra habilidad muy poderosa.

Rabia: La asamblea de hierro entrará en un estado de rabia a los 10 minutos de iniciar el combate.
Supercharge (Súpercarga): Cuando algún miembro del consejo muere, los otros 2 harán un 25% más de daño.

Rompeacero (Gigante de Hierro)
Puntos de vida: 10 millones (Heroico) / 3 millones (Normal)
Daño: 17-18k (Heroico)
Fusion punch (Puñetazo de Fusión): Un ataque que hace 30,000 de daño y daño adicional de 20,000 por segundo.
High Voltage (Alto Voltaje): Un aura que hace 3,000 de daño de Naturaleza cada 3 segundos (1,500 en modo normal).
Static Disruption (Disrupción Estática) (al morir 1 de los otros): Hace 7,500 de daño de Naturaleza a los enemigos en un área e incrementa el daño de Naturaleza recibido en un 50% durante 20 segundos (5,000 en modo normal). Hace un 25% más de daño por cada objetivo que mate. Esta mecánica la gana como parte del modo difícil.
Overwhelming Power: Esta habilidad empieza a usarla cuando los otros han muerto, como parte del modo difícil. Aumenta su daño un 200% y causa meltdown después de 25 segundos. (Normal: 1 minuto).
Meltdown: El objetivo sufre melts down matándose y haciendo de 29250 a 30750 de daño de naturaleza a los objetivos cercano amistosos a 15 metros.

Maestro de runas Molgeim (Enano de Hierro)
Puntos de vida: 10 millones (Heroico) / 3 millones (Normal).
Daño: ~9k (Heroico).
Runic Barrier (Barrera rúnica): Un escudo de poder rúnico alrededor del taumaturgo, reduciendo el daño físico recibido un 50% e infligiendo 2000 de Arcano a los atacantes.
Rune of Power (Runa de poder): Invoca una Runa de Poder bajo un objetivo amistoso aleatorio. Esta runa incrementa el daño un 50% de todos los targets tanto amistosos como enemigos en 5 yardas. Dura un minuto.
Runa de muerte (al morir 1 de los otros): Invoca una Runa de Muerte en la localización de un enemigo aleatorio. Un área de 13 yardas de radio que hace 3,000 de daño de Sombras cada medio segundo a cualquiera que permanezca en ella (2,000 de daño en modo normal)
Runa de invocación (al morir 2 de los otros): Invoca elementales de rayos que elegirán un objetivo aleatorio de la banda explotando una vez alcanza el objetivo. Lightning Blast: Cuando el elemental alcanza su objetivo explotará en un área de 30 yardas haciendo entre 14,138 y 15,862 de daño de naturaleza al explotar muriendo en la explosión (hace entre 9,425 y 10,575 en modo normal).

Clamatormentas Brundir (Vrykul de Hierro)
Puntos de vida: 10 millones (Heroico) / 3 millones (Normal)
No puede ser provocado ni atontado.
Cadena de relámpagos: Entre 6000 y 9000 daño de naturaleza que puede saltar a 5 objetivos distintos. Puede ser interrumpido o retardado.
Sobrecarga: Una bola de energía similar a la de Loken o Murmur que crece durante 10 segundos y hace 25,000 de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros. Se puede evitar estando atento a una alerta que muestra. (Hace 20,000 en modo normal). Hay una segunda versión de esto con una duración de 2 segundos antes de explotar. Se piensa que puede ser usada cuando es el último con vida.
Remolino de relámpagos (al morir 1 de los otros): Lanza bolas a objetivos aleatorios haciendo entre 6,598-7,402 de daño de naturaleza (4,713 y 5,287 en modo normal). Dura 5 segundos.
Lightning Tendrils (Zarcillos de Relámpagos) (al morir 2 de los otros): Se elevará en el aire, y tomará a un objetivo aleatorio y lo perseguirá por la sala rápidamente haciendo 8,000 de daño de Naturaleza a cualquiera que esté cerca. Volverá periódicamente, es vulnerable al daño y puede ser provocado para mantenerlo quieto. (4,000 de daño en modo normal). Cuando aterriza después de hacer esto, resetea la amenaza.

Estrategia
Este combate consta de 3 fases bien diferenciadas, cada fase viene marcada ya que será cuando acabemos con uno de los miembros del consejo.

Fase 1:
Los 3 vivos La banda puede elegir en qué orden quiere matar a los miembros aunque la manera más sencilla es: Primero Rompeacero, luego Molgeim y por último Brundir. Al igual que en los encuentros de Maulgar, el Consejo Illidari, Karathress, etc. cada uno de los miembros deben ser tanqueados aparte en lugares precisos. Molgeim y Rompeacero pueden ser tanqueados en las 2 esquinas frontales de la habitación mientras que Clamatormentas Brundir debe ser tanqueado en la parte de atrás debido a su Shockwave (Sobrecarga). Cualquier taumaturgo que pueda e incluso el tanque que esté encargado del Clamatormentas Brundir deberá interrumpir la Cadena de relámpagos siempre que pueda. Molgeim pondrá una Runa de poder debajo de Rompeacero o Brundir. En ese momento deberemos moverlos mientras que el resto de los DPS deberán aprovechar el momento para colocarse sobre la runa para beneficiarse.
De vez en cuando, Rompeacero hará su Fusion punch. Los healers deberán centrarse en curar al tanque encargado de Rompeacero, mientras que el tanque deberá usar cualquier habilidad y abalorios para evitar el daño. En caso de que estés acabando primero con Rompeacero los DPS cuerpo a cuerpo deberán mantenerse cerca para que los healers puedan usar sus sanaciones de área.

Fase 2:
Un miembro muerto Cuando uno de los miembros muere, los otros 2 ganan una habilidad adicional y hacen un 25% más de daño. La mayoría del tiempo se debe mantener las posiciones iníciales de tanqueo. Si Molgeim continúa vivo, ahora tendrá una Runa de muerte que será lanzada en cualquier miembro aleatorio de la banda. Es grande e imposible de no ver. Los DPS cuerpo a cuerpo y a distancia deben permanecer cerca y coordinados para moverse en la misma dirección evitando así confusiones y quedarse fuera de rango de las curas de los healers. Si Brundir continúa vivo, ganará Lightning Whirl, tiene una animación cómo si fuera un remolino de viento, lanzará descargas a los miembros de la banda. Habrá que lidiar con las descargas curando en cuanto sea posible. Según parece puede ser interrumpido el lanzamiento de este hechizo.

Fase 3:
2 miembros muertos Cuando 2 de los 3 miembros han muerto, el último estará en una fase distinta. Los jugadores deberán estar en alerta durante esta fase ya que se introducen elementos que pueden causar un wipe en el momento más inesperado. Rompeacero Por descubrir… Maestro de runas Molgeim Molgeim abrirá su Runa de invocación que invocará pequeños elementales de rayos que explotarán haciendo una gran cantidad de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros de la explosión. Teniendo en cuenta que no pueden ser provocados y no pueden cambiar de objetivo, Molgoim deberá llevarse al lado opuesto de la sala al que se encuentre la runa para que los elementales que aparezcan tengan que recorrer un largo camino hacia su objetivo. Si alguien no sabe que es objetivo de uno de los elementales, debe ser alertado para que se aparte lo antes posible, de lo contrario la banda recibirá daño masivo y morirán todos en un abrir y cerrar de ojos. Los DPS a distancia deben matar al elemental pero si no pueden deberán mantenerse a una distancia prudencial para evitar la explosión. Clamatormentas Brundir Brundir nos obsequiará con Lightning Tendrils además de que estará volando. Cualquiera a 10 metros de Brundir será golpeado por los rayos recibiendo un gran daño de naturaleza. Es provocable pero elimina su tabla de agro cada vez que se eleva en el aire. Los 3 tanques pueden rotarse para mantenerlo en el mismo área de la habitación mientras que los DPS descargan todo su poder contra él. Ocasionalmente caerá al suelo y los DPS cuerpo a cuerpo podrán acabar con él pero se elevará rápidamente sin avisar golpeándo a los DPS con sus rayos.

Modo difícil
Matar a Rompeacero el último.



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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 4:59 pm



Introducción
Kologarn es uno de los jefes de Ulduar que encontraremos al subir las escaleras de la Antecámara. Lucharemos contra él en una plataforma semicircular. Una vez que acabemos con él, su cuerpo formará un puente permitiéndonos el acceso a la segunda parte de la sección interior de la mazmorra, pudiendo luchar contra los Vigías, Auriaya, el General Vezax y Yogg-Saron.

Puntos de vida: 15,3 millones (Heroico) / 4,8 millones (Normal)
Puntos de vida mano izquierda: 5,2 Millones (Heroico)/ 1,26 Millones (Normal)
Puntos de vida mano derecha: 5,2 Millones (Heroico)/ 1,26 Millones (Normal)

Habilidades
Aliento Petrificador: Infringe entre 18,750 y 21,250 de daño de Naturaleza cada segundo e incrementa el daño recibido en un 20% durante 8 segundos. Kologarn no usa esta habilidad a menos que no tenga a nadie a quien golpear cuerpo a cuerpo. Básicamente provocará un wipe con este ataque. Siempre debe haber alguien a melee. (Normal: Hace entre 14,063 y 15,937 de daño de Naturaleza cada segundo).
Haz ocular enfocado: Kologarn lanzará 2 rayos, uno de cada uno de sus ojos apareciendo a la derecha y a la izquierda de un objetivo aleatorio, convergiendo luego y persiguiendo al objetivo haciendo entre 4,163 y 4,837 de daño de Naturaleza por segundo en un radio de 3 metros. (Normal: Entre 2,775 y 3,225 de daño).
Overhead smash: Cada 10-15 segundos, Kologarn usa esta habilidad que hace daño físico y aplica un efecto negativo que se acumula en el objetivo. Este efecto reduce la armadura en un 20% durante 45 segundos.
o Overhead Smash Tremor: Overhead Smash causa, además, un tremor que inflige de 6338 a 6662 de daño físico e interrumpe y silencia durante 8 segundos. 12 metros de radio. (Normal: de 3413 a 3587 de daño).
One-handed Overhead Smash: Cuando una de las manos de Kologarn muere, su golpe será menos poderoso pero el efecto será el mismo.

Habilidades de la mano derecha
Stone Grip (Agarre de piedra): Agarra entre 1 y 3 jugadores de la banda aleatorios (sin incluir al tanque principal) en su mano derecha e infringe entre 5,363 y 5,637 de daño físico por segundo a los objetivos. Los jugadores permanecerán aturdidos mientras están en la mano de Kologarn. Para liberar a los jugadores hay que infringir daño a la mano derecha, cuanto más daño se le haga más probable es que libere a los jugadores (al infringirle 480,000 de daño se consigue un 100% de liberarse). Si muere un jugador en la mano el resto es liberado. Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos de vida) y aparecen 4 elementales de tierra que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan un ataque de área. Los Escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.

Habilidades de la mano Izquierda
Shockwave (Onda de Choque): La mano izquierda cada 25 segundos aproximadamente barrerá la banda haciendo entre 13,875 y 16,125 de daño de Naturaleza. (Normal: Entre 8,788 y 10,212 de daño). Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 elementales de tierra que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan un ataque de área. Los Escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.
Si ambas manos mueren: Kologarn usará esta habilidad hasta que una de las dos aparezca: Stone Shout: Esta habilidad hace un daño de área a toda la banda infringiendo unos 3,000 de daño por segundo a toda la banda.

Estrategia
El impulso inicial de la mayoría de las hermandades al acercarse a Kologarn es matar las manos y luego acabar con el cuerpo. Particularmente la mano derecha debido a su Stone Grip ya que hace más daño que el Shockwave No obstante no es la mejor manera de llevar a cabo la batalla. Las manos tienen más salud de la que le reducen a Kologarn al morir, además al acabar con las manos aparecen unos elementales de tierra bastante peligrosos y las manos reaparecen rápidamente. Por ellos se han ideado 2 estrategias con bastante éxito:

Liberad a los oprimidos: La primera estrategia consiste en ignorar la mano izquierda totalmente, cada vez que un jugador sea objetivo del Stone Grip todo el DPS de la banda debe centrarse en liberar a los jugadores infringiendo daño a la mano.

Sanad a los oprimidos: La segunda estrategia consiste en ignorar completamente las manos de Kologarn. Aquellos jugadores objetivos de Stone Grip serán curados persistentemente hasta el final de la batalla. Actualmente las manos mueren a la vez que Kologarn y los Escombros aparecen al final de la batalla siendo necesario matarlos de cualquier manera. Los mejores tanques para usar contra Kologarn son los Caballeros de la Muerte y los Druidas. El Jefe ataca bastante lento pero infringe bastante daño. La combinación de ataques y la naturaleza del efecto negativo hacen a los Guerreros y Paladines inferiores en términos de mínimos y máximos. La estrategia de “Liberad a los oprimidos” sólo necesita 2 tanques para Kologarn. El segundo tanque deberá provocar a Kologarn una vez que el otro acumule 2 efectos de Crunch Armor hasta que los efectos desaparezcan. No obstante es bueno tener un tanque en reserva por si alguno de los 2 se encuentra en la mano derecha de Kologarn. La estrategia de “Sanad a los oprimidos” requiere más de 2 tanques si uno de los tanques es objetivo del aplastante puño de la mano derecha. La banda debe distribuirse alrededor de la plataforma semicircular en frente de Kologarn con suficiente espacio para salir corriendo en caso de ser objetivo de Haz ocular enfocado.

Composición de la banda
Se recomienda llevar 2 tanques, 6 healers y 17 DPSs para la Kologarn.
Healers
Aunque Kologarn puede entrar en rabia, no es una carrera de DPS extrema y existen otros encuentros en Ulduar que requieren más sanación a banda y tanques. 6 healers proporciona una sanación equilibrada.
Tanques
Los mejores tanques en Kologarn son Caballeros de la muerte y Druidas. Kologarn ataca lentamente pero en grandes cantidades, particularmente cuando su objetivo tiene Crunch Armor. La combinación del patrón de ataque y este debuff hace que los Guerreros y Paladines tengan desventajas en este contexto.
Este encuentro requiere solo 3 tanques que estén con el. El segundo tanque debería provocar a Kologarn cuando el primer tanque tenga 2 Crunch Armor acumulados y mantenerlo hasta que este efecto termine en el primer tanque. El tanque secundario puede ser cogido por el brazo derecho.
Si se mata la mano derecha aparecerán 4 elementales de tierra que requerirá un tanque adicional para el cual un Guerrero es perfecto ya que pueden ser aturdidos con Shockwave.
DPS
Las clases a melee tienen desventaja en este combate ya que la banda luchará de frente. Los melees no pueden ir por detrás del jefe así que son susceptibles de ser parados con la consecuente pérdida de DPS.
Posicionándose
La banda debería esta desperdigada a lo largo de la plataforma semicircular en frente a Kologarn con suficiente espacio para que cada jugador pueda maniobrar cuando sean objetivo de Haz ocular enfocado. Esta habilidad no es como la de Felmyst en Sunwell.

Modo difícil
Kologarn no posee modo difícil.



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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 4:59 pm



Introducción
Auriaya es un titán que encontraremos en la Pasarela Devastada en frente del Conservatorio de la Vida resguardando a Freya.
Auriaya tiene varios aliados, 2 en el modo normal y 4 en modo heróico.

Puntos de vida: 16,73 millones (Heroico) / 3,2 millones (Normal)
Deambula por el área después del puente roto.

Habilidades
Alarido horripilante: El alarido provoca miento en los corazones de todos los enemigos cercanos que correrán durante 5 segundos.
Sentinel Blast: Inflige 6000 de daño de sombras y aumenta el daño de sombras recibido un 100% durante 5 segundos. Se acumula 5 veces. (500% de aumento)
Alarido sónico: Una onda de choque sónica que hace de 231250 a 268750 de daño de las sombras a todos los enemigos en su camino. El daño de este alarido se reparte entre todos los objetivos en su camino.
Summon Swarming Guardian: Invoca unas panteras pequeñas que tienen 13.000 puntos de vida (Heroico) / 3.000 puntos de vida (Normal).
Centinela del Sagrario: 4 aliados en Heroico, 2 en Normal; Estos son clasificados como jefes al igual que Auriaya. Puntos de vida: 558 mil (Heroico) / 335 mil (Normal) Daño: ~12k inmodificable (Heroico)
Savage Pounce: El abalanzamiento provoca de 7400 a 8600 de daño físico y de 6013 a 6987 cada segundo durante 5 segundos de daño, también físico (Normal: 9250 a 10750 inicialmente; 4625 a 5375 cada segundo)
Fuerza de la manada: La presencia de otros miembros de la manada aumenta el daño hecho un 50% de todos los miembros a 20 metros. Tienes que separar a las panteras ya que se acumula. (150% más de daño en modo heroico)
Defensor Feral: Aparece aproximadamente al cabo de un minuto de pelea. Puntos de vida: 835 mil (Heroico) / 200 mil (Normal)
Feral Essence: Cada esencia aumenta el daño hecho por el Defensor Feral en 50%. El Defensor Feral puede revivirse al coste de una de sus esencias ferales. Empieza con 9 acumuladas.
Feral Pounce: El Defensor Feral se abalanza sobre el objetivo atontándolo durante 5 segundos e infligiendo de 972 a 1128 de daño de sombras cada segundo.
Feral Rush: Carga a un enemigo, haciendo de 2925 a 3075 de daño de sombras e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 6 segundos.
Cuando el Defensor Feral muere deja una zona en suelo que hace 9000 de daño de sombras cada segundo (Normal: 6500 de daño).

Estrategia



Última edición por warrillo el Mar Abr 21, 2009 1:26 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 4:59 pm



Introducción
Este jefe consta de 4 fases. Durante las 3 primeras ira transformándose y adoptando nuevas habilidades. En la cuarta, y ultima, fase se transformará adoptando todas las habilidades de las fases anteriores.

Puntos de vida: 6,9 millones (Heroico) / 1,74 millones (Normal) en cada fase.

Fase 1: Leviatán MKII
Enfadado Mimiron salta inmediatamente en un vehículo llamado Leviatán MKII. Puntos de vida: 6,9 millones (Heroico) / 1,74 millones (Normal).
Habilidades
Napalm Shell: Dispara un “Shell” lleno de napalm a un objetivo aleatorio. El Shell explota después del impacto, haciendo de 9425 a 10575 de daño de fuego instantáneamente y adicionalmente 48000 durante 8 segundos. Este efecto intentará tomar como objetivo a otros aliados a 15 metros. (Normal: de 7540 a 8460 de daño instantáneo y 32000 durante 8 segundos).
Plasma Blast: Un torrente de plasma sale del cañón, haciendo 20,000 de daño de fuego mágico por segundo durante 6 segundos. Este efecto no se puede resistir.
Proximity Mine: Saca sobre 10 minas que hacen 20,000 de daño de fuego cuando se activan. Se pueden desarmar con un pícaro.
Shock Blast: 4 segundos de lanzamiento. Hace 100,000 de daño de naturaleza a los objetivos a 15 metros.
Rocket Strike: Lanza un cohete hacia un objetivo aleatorio. Una vez alcanza su destino, hace 5 millones de daño de fuego a todos los enemigos a 3 metros. Cuando elige su destino pone en el suelo una mirilla roja. Tienes aproximadamente 4 segundos para apartarte.

Fase 2: VX-001 (Cañón de asalto anti-personal)
Una vez hayas vencido a Leviatán MKII, Mimiron se sube a VX-001, un Cañón de Asalto anti-personal. Puntos de vida: 6,9 millones(Heroico) / 1,74 millones (Normal)
Habilidades
Heat Wave: Hace de 2828 a 3172 de daño de fuego instantáneamente y otros 3000 de daño de fuego por segundo durante 5 segundos a los objetivos que estén en un radio de 50,000 metros.
Rapid Burst: Desata una serie de pequeñas ráfagas de plasma hacia un objetivo aleatorio, haciéndole de 1885 a 2115 de daño de fuego mágico por ráfaga haciendo un total de 6 ráfagas en 3 segundos.
Rocket Strike: Lanza un cohete hacia un objetivo aleatorio. Una vez alcanza su destino, hace 5 millones de daño de fuego a todos los enemigos a 3 metros. Cuando elige su destino pone en el suelo una mirilla roja. Tienes aproximadamente 4 segundos para apartarte.
Spinning Up: Gira sus cañones duales durante 4 segundos antes de soltar un espray de láseres in una dirección aleatoria, haciendo 20,000 de daño de fuego cada 0,25 segundos a todos los enemigos que coja en frente a 80 metros. Dura 10 segundos. Es parecido al chorro de “El rondador de abajo” (Caverna Santuario Serpiente).

Fase 3: Unidad de Mando Aérea
Cuando acabes con VX-001, Mimiron se meterá en su Unidad de Mando Aérea. Esta fase parece ser una fase de tanqueo a distancia. Faltan detalles. Puntos de vida: 4,6 millones (Heroico) / 1,16 millones (Normal)
Habilidades
Plasma Ball: Este disparo se lanza al objetivo con más amenaza. Hace de 14138 a 15862 de daño de fuego (Normal: de 9425 a 10575 de daño de fuego).
Robot de asalto
Aparecen durante esta fase. Puntos de vida: 819 mil (Heroico) / 189 mil (Normal). Daño: 30 mil (Normal).
Sueltan un ítem, Núcleo Magnético, con un 1 minuto de duración que permiten bajar a la Unidad de Mando Aérea al suelo y la desactivará durante 6 segundos. Para realizar esto, el jugador que lo tenga deberá ponerse debajo del jefe.
Robot bomba
Aparecen durante esta fase. Explotan haciendo de 23563 a 26437 de daño de fuego en un radio 5 metros. Puntos de vida: 35 mil (Normal)
Robot basura
Puntos de vida: 110 mil (Heroico) / 65k (Normal)


Fase 4: V0-L7R-0N
En esta fase, mimiron junta todas sus armas empleadas en las fases anteriores en V0-L7R-0N. Esta fase es similar a Kologarn, en la cual cada objetivo de las fases previas tiene su propia vida y pueden seleccionar individualmente.
Todas las partes de empiezan con el 50% de la vida y deben morir al mismo tiempo.
Leviatán MKII
Proximity Mines: Saca sobre 10 minas que hacen 20,000 de daño de fuego cuando se activan. Se pueden desarmar con un pícaro.
Shock Blast: 4 segundos de lanzamiento. Hace 100,000 de daño de naturaleza a los objetivos a 15 metros.
VX-001
Hand Pulse: Hace de 7069 a 7931 de daño de fuego a 5,000 metros de radio. No se puede evitar.
P3Wx2 Laser Barrage: Hace 20000 de daño arcano cada 0.25 segundos a objetivos a 60 metros en frente de VX-001.
Rocket Strike: Lanza un cohete hacia un objetivo aleatorio. Una vez alcanza su destino, hace 5 millones de daño de fuego a todos los enemigos a 3 metros. Cuando elige su destino pone en el suelo una mirilla roja. Tienes aproximadamente 4 segundos para apartarte.
Unidad de Mando Aérea
Plasma Ball: Este disparo se lanza al objetivo con más amenaza. Hace de 14138 a 15862 de daño de fuego (Normal: de 9425 a 10575 de daño de fuego).

Modo difícil
¡Pulsa el botón!: Tienes 8 minutos para destruir las creaciones de Mimiron.
Modo de emergencia: Aumenta la vida y el daño de todas las creaciones de Mimiron un 25% y sus creaciones ganan habilidades adicionales.

Estrategia

Cuando comencemos el combate contra Mimiron, se montará en el tanque que estaba reparando al principio del combate y se iniciará la primera fase del combate.

Fase 1

Agrupamos la banda en un tercio de la habitación y nos colocamos de manera que quedemos separados al menos 5 metros unos de otros. El tanque deberá quedar apartado de manera que no haga falta mover a Mimiron para apartarlo en el momento en que use Shock Blast

En esta fase, los healers deberán estar muy atentos del Plasma Blast ya que hace mucho daño.

Al estar todos los miembros separados conseguimos que sólo un miembro de la banda sea golpeado por el Napalm Shell.

Por otro lado, los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener mucho cuidado al moverse fuera y dentro de rango para evitar el Shock Blast ya que si pisan un par de minas morirán instantáneamente.

Fase 2

Una vez que acabemos con el Leviatán, Mimiron montará en un cañón de defensa. Durante esta fase no hay amenaza.

Los Healers deberán estar alrededor del círculo dónde se encuentra el cañón para cubrir al grupo entero y los DPS a distancia deberían colocarse entre ellos.

Mimiron usará con frecuencia su ataque principal en esta fase, Rapid Burst, el grupo debe permanecer lo suficientemente unido como para no estar fuera de rango de curas pero lo suficientemente separados para minimizar el daño que hace esta habilidad.

Además Mimiron lanzará Heat Weave pero hace poco daño y con algunas curas de área se mantendrá al grupo con buena salud.

Si vemos que Mimiron empieza a cargar sus lásers estaremos viendo el Spinning Up y todo el mundo deberá apartarse de su cara frontal para no ser golpeado por el láser que usará después de cargarlos. Es muy fácil de evitar ya que tienes muchas alertas y el láser se mueve lentamente, pero aquel que sea golpeado por el láser morirá irremisiblemente. Mimiron sólo lanzará este láser un par de veces como mucho durante esta fase.

Durante esta fase veremos pequeños círculos que aparecen en el suelo, tenemos que hacernos a la idea de que esos círculos son malos ya que segundos después Mimiron lanzará un cohete que impactará en ese punto y recordad que hace 1,000,000 de puntos de daño de fuego en un radio de 3 metros.

Fase 3

En esta fase tendremos que poner el Botín Libre y ahora veremos por qué.

En esta fase Mimiron estará en el aire, fuera del alcance de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Debe ser tanqueado por un DPS con habilidades para generar mucha amenaza como Cazadores o Brujos. Mimoron lanzará con bastante frecuencia una Bola de Plasma al “tanque” que deberá ser sanado inmediatamente.

Esta es la fase más complicada de las 3 primeras ya que hay que hacer que Mimiron baje antes de que haya demasiados robots.

En esta fase es recomendable crear 2 pequeños grupos, un grupo de DPS a distancia que apenas recibirá daño y un grupo cuerpo a cuerpo que recibirá bastante daño y que por tanto deberá ser curado frecuentemente.

De los robots, los Robots de Asalto son los más peligrosos de los 3. Se pueden tanquear en modo normal pero no en modo heróico. En el modo Heróico tendremos que mantenerlos apartados con algún DPS que pueda hacer trampas o mantenerlos quietos como un Druida. Los Healers deben estar en alerta para disipar los efectos del Campo Magnético a cualquiera que lo reciba (en modo normal sólo el tanque debería recibirlo).

Al morir un robot de asalto, soltarán un Núcleo magnético. Es por esto que necesitamos el Botín Libre.

Al colocar un Núcleo magnético bajo Mimiron este bajará y se incrementará en un 50% el daño infringido a Mimiron durante un tiempo. Parece que el radio de atracción del núcleo es bastante corto durante las pruebas en los Reinos Públicos de Prueba.

Los Bomb Bots aparecen pocas veces en el combate. Correrán a por el enemigo con mayor amenaza y explotarán haciendo mucho daño de fuego. Pueden ser apartados y eliminados antes de que eso ocurra.

Los Junk Bots aparecen con más o menos frecuencia. Tienen poca vida y hacen poco daño. Se pueden matar con algunas áreas de DPS.

Fase 4

En esta fase Mimiron unirá las 3 máquinas que ha usado en las fases anteriores y creará el V0-L7R-0N. Cualquier robot que nos haya quedado de la fase anterior deberá ser aniquilado durante el cambio de fase.

Cada sección del nuevo vehículo empezará con un 50% de vida. La sección de en medio (la del cañón) no tiene agro, la sección de abajo tiene su propio agro (un tanque) y la cabeza tiene su propio tanque (nuevamente un DPS a distancia).


Esta fase es la más difícil de todas. Es una carrera de DPS y una prueba para los Healers. Ocurrirán muchas cosas a la vez y todo el mundo debe saber qué hacer en cada momento.

Con respecto al Leviatán tendremos que tener cuidado de las minas y del Shock Blast, de manera que los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener especial cuidado.

El cañón hará Hand Pulse, una versión renombrada del Rapid Burst. La banda estará recibiendo daño constantemente por esta habilidad. Tendremos que tener cuidado también cuando cargue el láser y lo use ya que hace daño masivo aunque parece que en esta fase sólo apuntará en la dirección en la que Mimiron esté mirando.

Mientras, la Unidad de Comando Aéreo seguirá usando Bola de Plasma en su particular tanque.

Durante esta fase los DPS cuerpo a cuerpo no podrán alcanzar la cabeza de manera que tendréis que coordinar el DPS para que las 3 partes mueran a la vez con menos de 5/10 segundos de diferencia.

Todo el mundo debe estar inmerso en el combate para evitar las minas y el láser principalmente.



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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 5:00 pm



Introducción
La finalidad de la pelea es liberar a Freya del control de Yogg-Saron. Ella te lo agradecerá con épicos. Freya se pasea por la zona haciendo un poco más interesante matar a los monstruos de la zona.

Puntos de vida: 4,18 millones (Heroico) / 1,39 millones (normal) Maná: 234.000 (Normal y Heroico)
No para de lanzar: “Don del Conservador de vida” apareciendo el mensaje en la pantalla “El Don del conservador de vida comienza a crecer”.
Don del Conservador de vida: Incrementa el daño un 25% y quita el silencio lanzado por el Ancestro Conservador si se deja vivo.

Habilidades
Rayo solar: Este rayo tiene dos efectos.
A jugadores: Inflige de 7863 a 9137 de daño de naturaleza a los enemigos dentro de 8 metros del objetivo (Heroico: de 10638 a 12362 de daño de naturaleza).
A monstruos: Fotosíntesis: Los rayos del sol curan la vida de la planta 10000 cada segundo. Radio: 4 metros.
Furia de la naturaleza: Infecta a un enemigo durante 10 segundos, causándole infligir daño de naturaleza a los aliados cercanos cada segundo (Normal: 2775 a 3225 de daño de naturaleza/ Heroico: 4625 a 5375 de daño de naturaleza).
Toque de Eonar: La presencia del Conservador de vida cura a Freya 6000 de vida cada segundo (Heroico: 24000 cada segundo)
Acorde con la Naturaleza: Incrementa la sanación recibida un 4%. Freya comienza con esta ventaja acumulada 150 veces. Matar a los aliados de Freya durante la pelea reduce las cargas acumuladas. Mensaje: “Los aliados de la naturaleza han aparecido”. Cuando aparezca este mensaje en la pantalla, varios enemigos aparecerán ( Espiritu ancestral de agua, Tormenta, Lasher, y Snaplasher). Deben ser matados al mismo tiempo o reaparecerán. Esta habilidad tiene 1 minuto de reutilización.

Aliados de Freya
Hay que tener en cuenta que el orden en el que aparecen los aliados de Freya es aleatorio cuando empieza el combate, pero una vez empiezas el orden de aparición se vuelve consistente. Por ejemplo, una vez el Detonador puede aparecer primero, seguido por el Conservador, y después el grupo; esto seguirá siendo así durante todo el intento. El próximo intento puede salir primero cualquier otro, pero luego seguirá un orden.
Ancient Conservator Matar este aliado de Freya reduce 25 cargas del Acorde con la Naturaleza.
Furia de la naturaleza: Infecta a un objetivo durante 10 segundos, causando que objetivos amistosos cercanos reciban de 5550 a 6450 de daño de Naturaleza cada dos segundos.

Conservator’s Grip: El apretón del Protector evita el ataque y el lanzamiento de hechizos. Puede evitarse situándose debajo de unas setas que hace apacer.
Setas: Este ancestro hace aparecer unas setas que, si permaneces debajo, aumenta el daño un 25% y quita el silencio de este ancestro.

Grupo de aliados
Estos aliados se deben matar a la vez. Matarlos con mucho intervalo de tiempo entre ellos les hará revivir.

Espíritu de agua antiguo
Matar este aliado de Freya reduce 10 cargas del Acorde con la Naturaleza.
Tidal Wave: Lanza una oleada hacia los objetivos cercanos infligiendo entre 8788 y 10212 de daño de naturaleza y los lanza hacia atrás. (Normal: de 6175 a 6825 de daño).

Azotador de tormenta
Matar este aliado de Freya reduce 10 cargas del Acorde con la Naturaleza. Stormbolt: Inflige entre 10,638 y 12,362 de daño a un enemigo (Normal: de 6013 a 6987 de daño). Lightning Lash: Golpea a un enemigo con una Lightning bolt que salta a otro enemigo cercano. El efecto llega hasta 5 objetivos y hace al primer objetivo en 7863 y 9137 (Normal: 3 objetivos).

Quiebrazotador
Matar este aliado de Freya reduce 10 cargas del Acorde con la Naturaleza.
Hardened Bark: Los ataques hechos contra el azotador activa una corteza protectora, incrementando el daño pero reduciendo la velocidad de movimiento (10% de daño adicional, -5% de velocidad de movimiento).

Detoning Lasher
Matar este aliado de Freya reduce 10 cargas del Acorde con la Naturaleza. Explotan cuando mueren. Ignoran la amenaza.
Detonación: La detonación inflige de 8788 a 10212 de daño de fuego a todos los objetivos a 15 metros (Normal: de 6013 a 6987 de daño de fuego).
Flame Lash: El Lasher hace daño de fuego igual al 150% de su daño de cuerpo a cuerpo.

Ancestros Ancestro Cortezapiedra
Puntos de vida: 4,4 millones (Heroico). Ground Tremor: Causa de 15200 a 16800 de daño físico a enemigos a 60 metros, interrumpiendo cualquier hechizo durante 8 segundos (Normal: de 9500 a 10500 de daño físico). Petrified Bark: Los ataques cuerpo a cuerpo habilidades serán reflejados durante 30 segundos. 120 cargas (Normal: 60 cargas). Fists of Stone: Unos puños de piedra reducen la velocidad de movimiento del taumaturgo en un 20% e incrementa el daño un 250%. Además, los ataques devastadores tienen la posibilidad de romper los huesos del objetivo reduciendo la posibilidad de parar, bloquear o esquivar en un 100% durante 10 segundos.
Ancestro Hierrorama
Puntos de vida: 4,4 millones. Raíces de hierro: Las cadenas de las raíces de hierro hacen entre 4625 y 5375 de daño de naturaleza cada segundo y enraíza al objetivo hasta que se eliminan. Si se acaba con las raíces que rodean al objetivo el jugador será liberado (Normal: 2775 y 3225 de daño de naturaleza). Thorn Swarm: Inflige de 12488 a 14512 de daño de naturaleza a los enemigos a 6 metros del objetivo (Normal: de 8325 a 9675 de daño de naturaleza). Empalar: Atonta e inflige de 32375 a 37625 de daño físico cada segundo durante 5 segundos (Normal: 16650 a 19350 de daño físico cada segundo durante 5 segundos).
Ancestro Hojabrillante
Puntos de vida: 4,4 millones (Heroico). Unstable Sun Beam: Incrementa el daño y la sanación realizada en un 5%. Explosión Inestable cancela sus efectos. (4 metros de radio dentro del rayo, se acumula hasta 10 veces).
Unstable Energy: Inflige de 16650 a 19350 de daño de naturaleza y cancela los efectos de Unstable Sum Beam (Normal: 12950 a 15050 de daño de naturaleza).
Fotosíntesis: Los rayos solares curan a la planta 10000 cada segundo (4 metros de radio, cura a NPCs dentro del radio).
27
Llamarada solar: Inflige de 12950 a 15050 de daño de fuego a un número de objetivos basado en el Brightkeaf Flux (Normal: de 7863 a 9137 de daño de fuego).
Brightleaf Flux:
Positivo: Incrementa el daño y sanación de hechizos y efectos un 10%.
Negativo: Reduce el daño y la sanación de hechizos y efectos un 10%.

Modo Difícil
Consiste en dejar a los Ancestros vivos que proporcionarán a Freya y sus aliados diferentes habilidades adicionales:
Ancestro Cortezapiedra
Esencia de Cortezapiedra: Aumenta el daño físico hecho por Freya un 50%.
Ancestro Hierrorama
Esencia de Hierrorama: incrementa el daño físico causado por los aliados de Freya un 50%.
Ancestro Hojabrillante
Esencia de Hojabrillante: La esencia del Ancestro Hojabrillante incrementa el daño mágico causado por Freya y sus aliados un 50%.

Estrategia



Última edición por warrillo el Mar Abr 21, 2009 1:41 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 5:00 pm



Introducción
El jefe tiene dos fases bien definidas antes de enfrentarnos directamente contra él:  Fase 1: Donde pelearemos contra unos monstruos aliados de Thorim. Ésta se compone de varias subfases u oleadas de monstruos:
o Fase Jormungar Behemoth
o Fase Construcciones Fase 2: contra Thorim.

Habilidades

Cadena de rayos: Golpea a un enemigo con una onda de electricidad que hace entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza. El rayo saltará a los enemigos cercanos infringiendo un 50% más de daño en cada enemigo adicional golpeado.

Golpe desequilibrador: Infringe el 200% del daño del arma y desequilibra al objetivo, reduciendo su habilidad de defensa en 200 durante 15 segundos.

Lightning Charge: Absorbe un torrente de energía eléctrica e infringe daño de Naturaleza a los enemigos en un cono entre el taumaturgo y la fuente de poder, además incrementa el daño cuerpo a cuerpo del taumaturgo y su velocidad de ataque en un 15%.
Sif es la esposa de Thorim. Si se termina el evento del pasillo antes de 3 minutos, Sif se quedará a ayudar a Thorim asistiéndole en el combate. Ella no puede ser seleccionada como objetivo simplemente nukea a la raid.

Posible modo díficil

Habilidades

* Invocar a Ventisca - Invoca una lluvia de hielo que se mueve alrededor de la sala (similar a Aran en Karazhan), causa 2625 a 3375 daño Frost cada2 seg durante 10 seg. (10 jug: 1113 a 1687 daño Frost)
* Salva de descarga de Escarcha - Inflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 4seg. (10 jug: 7200 a 8800 daño/ 25 jug: 9000 a 11000 daño)
* Nova de Escarcha - Golpea a los enemigos situados cerca del taumaturgo infligiendo 9425 a 10575 daño de escarcha y los congela durante un máximo de 6 seg. (10 jug: 7069 a 7931 daño escarcha)

Evento del pasillo

El encuentro con Thorim empieza con un evento. Lo primero que verás será un Jormungar Behemoth peleando contra soldados capturados de la facción contraria (Hordas si tu eres de la Alianza, Alianza si perteneces a la Horda). Los soldados capturados no son amistosos, así que tendrás que arreglártelas con el daño que hacen así como el del Jormungar y cualquier otro monstruo que pueda aparecer.

Durante este evento no hay que golpear a Thorim ya que está protegido por una Cubierta de rayos que le reduce el daño. Además Thorim tendrá las siguientes habilidades.

* Stormhammer: Lanza un martillo de tormenta, haciendo entre 2,451 y 2,551 de daño a un enemigo, empujándole y aturdiéndole durante 2 segundos y originando un trueno ensordecedor que golpeará a los enemigos cercanos al objetivo.
* Trueno ensordecedor: Infringe entre 4,625 y 5,375 de daño de Naturaleza a los enemigos que estén cerca del golpe del martillo, evitando que se lancen hechizos durante 6 segundos.
* Rabia: Daño infringido aumentado en un 500%. Celeridad aumentada en un 200%. Puntos de vida aumentados en un 300%. Esta habilidad es lanzada por Thorim a los enemigos del pasillo si tardas más de 5 minutos en acabar el evento.

Jormungar Behemoth

* Golpe cuerpo a cuerpo: 12,400[25]
* Aliento ácido: Vomita ácido bílico a un objetivo y los enemigos cercanos, haciendo 6,000 de daño de naturaleza y 1,500 adicional durante 2 segundos durante 18 segundos. (Hace 12,000 de daño en modo heroico)
* Sweep: El gusano se enrolla en las piernas de un enemigo haciendo 3,500 de daño y derriba al objetivo durante 3 segundos. (6,000 de daño en modo heroico)

Orbe de truenos

* Orbe Cargada - Carga una orbe cercana con electricidad. Lanzando rayos estáticos cada 1 seg durante 15 seg.
o Choque de relámpagos - Inflige daño de naturaleza de 2831 a 3169 a todos los enemigos cercanos.

Soldado capturado de la Horda/Alianza [ARQUERO]
o Golpe cuerpo a cuerpo: 2,600[25]
o Golpe a distancia: 2,400[25]
o Barbed Shot: Dispara una flecha que atraviesa la carne del enemigo haciendo entre 4,513 y 4,987 de daño físico y causando 500 de daño cada 3 segundos durante 12 segundos.

Soldado capturado de la Horda/Alianza
o Golpe cuerpo a cuerpo: 9,100[25]
o Golpe Heróico: Un fuerte ataque que aumenta el daño cuerpo a cuerpo entre 5,088 y 5,912. Un golpe medio hace unos 12,500[25] de daño.
o Devastar: Hiende la armadura del objetivo. Además causa el 50% de daño del arma más 90 por cada aplicación del efecto de Hendir armadura. El efecto puede acumularse hasta 5 veces. El golpe medio es de 4,800[25].

Soldado capturado de la Horda/Alianza [HEAL]
o Hacen curas de área [?]
thorim-ulduarEvento del Ensamblaje

Después de completar el evento anterior debes seguir con estos ensamblajes en la arena, así como la segunda tanda de monstruos a través de la puerta del vestíbulo.

Dark Rune Acolyte
o Holy Smite: Golpea a un enemigo infringiendo entre 7,650 y 9,350 de daño sagrado en modo heróico.
o Sanación superior: Sana a otro acólito entre 94,500 y 115,500 puntos.
o Renovar: Sana a un objetivo amistoso entre 13,650 y 14,350 cada 3 segundos durante 15 segundos.

Dark Rune Champion
o Golpe cuerpo a cuerpo: 8,000[25]
o Torbellino: Ataca a los enemigos cercanos en un torbellino de acero que hace el daño normal más 100.
o Golpe Mortal: Un golpe que hace el 250% del daño del arma y deja al objetivo dolido, reduciendo la efectidad de la sanación recibida en un 50% durante 5 segundos. El golpe hace unos 12,300 en modo heróico.
o Cargar: Carga contra un enemigo haciendo el daño normal del arma más 120 empujando al objetivo hacia atrás.

Dark Rune Evoker
o Runic Lightning: Golpea a un enemigo con una onda de rayos rúnicos haciendo entre 6,563 y 8,437 de daño de naturaleza. (Entre 7,875 y 10,125 de daño en modo heróico).
o Runic Mending: Sana a un aliado entre 11,563 y 13,437 puntos y luego sana 4,000 puntos adicionales cada segundo durante 15 segundos.(Sana entre 18,500 y 21,500 y luego 6,000 cada segundo durante 15 en modo heróico)
o Runic Shield - Envuelve al caster en una barrera protectora, absorve 120000 daño mágico y reduce todo el daño físco en un 50%. (Puede ser dispeleado)

Dark Rune Commoner
o Low Blow : Golpea al enemigo infringiendo daño físico y reduciendo el daño infringido por el objetivo en un 3% durante 20 segundos.
o Zurrar: Golpea al enemigo interrumpiendo el lanzamiento de hechizos durante 5 segundos.

Dark Rune Warbringer
o Golpe cuerpo a cuerpo: 5,000[25]
o Golpe rúnico: Golpea a un enemigo con un arma electrificada, infringiendo daño de naturaleza igual al daño del arma + 1,000.

Iron Honor Guard
o Golpe cuerpo a cuerpo: 2,700[25]
o Shield Smash: Golpea al enemigo con el escudo haciendo entre 5,088 y 5,912 de daño físico y aturdiéndolo durante 3 segundos.
o Rajar: Hace el 150% del daño normal a un enemigo y a sus aliados cercanos.
o Hamstring: Infringe el 50% del daño normal pero reduce la velocidad del enemigo en un 60% durante 3 segundos.

Iron Ring Guard
o Golpe cuerpo a cuerpo: 3,300 [25]
o Whirling Trip: Tumba a los enemigos cercanos aturdiéndolos durante 2 segundos e infringiendo daño adicional del arma.
o : Un buen ataque que hace al objetivo sangrar profusamente hasta que su salud sea sanada en más de un 90%. Hace 1,125[10]/1750[25] de daño cada 2 segundos durante un minuto o hasta que sea eliminado mediante sanación.

Ancient Rune Giant ( Mini-Jefe)
o HP: ~810k (Heroico)
o Golpe cuerpo a cuerpo: 4,700[25]
o Stomp: Golpea el suelo infringiendo daño normal a todos los enemigos cercanos y aturdiéndolos durante 2 segundos.
o Detonar Runa - Inmoviliza un objetivo en una runa la cual detonará pasado 4 seg, inflige 11250 a 13750 daño fuego alrededor del objetivo.

Coloso Rúnico ( Mini-Jefe)
o HP: ~1 millón (Heroico)
o Golpe cuerpo a cuerpo: 5,200[25]
o Smash: Golpea al objetivo haciendo entre 13,875 y 16,125 en modo heróico aturdiéndolo.
o Cargar: Carga contra un enemigo haciendo el daño normal del arma más 120 empujando al objetivo hacia atrás.
o Runic Barrier: Un escudo de poder rúnico rodea al taumaturgo reduciendo el daño físico recibido en un 50% e infringiendo 2,000 puntos de daño arcano a los atacantes.

Estrategia
El encuentro comienza cuando la banda entabla combate con un grupo de 5 personas de la facción opuesta que está peleando con un Jormungar Behemoth. Acabar con ellos es relativamente fácil, simplemente hay que mantener al gusano de espaldas a la banda y hay que matar al sanador de la facción opuesta mientras que el resto de soldados son tanqueados hasta que se acabe con ellos.

Una vez que acabéis con ellos la banda tiene que dividirse en 2. Un grupo debe permanecer en el Coliseo y acabar con los enemigos del coliseo mientras que el resto sigue por el pasillo hasta Thorim. Es buena idea organizar los grupos antes de separarse teniendo una buena mezcla de tanques, healers y DPS en cada grupo. Lo mejor es que la mayoría de los lanzadores de hechizos vayan al pasillo y los DPS cuerpo a cuerpo y los cazadores se queden en el vestíbulo ya que no se verán afectados por el silencio. No hay que olvidarse de que en este tiempo, Thorim estará lanzando su martillo al grupo que esté en el Coliseo haciendo bastante daño.

El grupo que permanece en la arena simplemente debe sobrevivir mientras el otro grupo lucha hacia Thorim. Los healers de este grupo deben esparcirse para que sólo un healer pueda ser silenciado a la vez.

El grupo del pasillo deberá ir a la izquierda hacia la entrada en su camino hacia Thorim. La puerta parece estar abierta sólo durante un corto periodo de tiempo por lo que el grupo debe entrar rápidamente y a la vez. Mientras se avanza por el pasillo el grupo se cruzará con los Colosos Rúnicos que tienen una considerable cantidad de vida y son pequeños jefes que necesitan ser aniquilados rápidamente. Una vez se llegue a donde está Thorim el grupo será paralizado por burbujas mágicas, en ese momento Thorim saltará al coliseo y empezará el combate contra él. El grupo del pasillo deberá seguirlo y saltar con él una vez se liberen de la parálisis.

Ahora la batalla se convierte en una carrera de DPS ya que puede matar a un tanque de un sólo golpe debido a su Lightning Charge si no se mata a tiempo. Cuando un tanque reciba el Golpe desequilibrador, otro tanque deberá provocarlo mientras el otro tenga el efecto negativo. Conforme avance la batalla los healers deberán curar más y más a los tanques ya que se acumulan las cargas de Lightning Charge.

No obstante, si el grupo ha conseguido llegar hasta Thorim no debería tener problemas en acabar con él.



Última edición por warrillo el Mar Abr 21, 2009 1:50 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 5:00 pm



Hodir fue uno de los Titanes vigías que una vez residió en el Templo del Viento en las Cumbres Tormentosas. Los hijos de Hodir, una facción de la región, lo tratan como la figura de un padre creador. Aquí tienes la guía de Hodir en la nueva instancia Ulduar.

Puntos de vida: 32,5 millones (Heroico) / 8,4 millones (Normal)
Enfurecer: 9 minutos cuando rompe el tercer baúl.
Daño: hasta 25k a un guerrero tanque bien equipado.


Habilidades

Biting Cold: Infringe daño periódico a los jugadores que estén quietos. El movimiento disminuye su efecto. El efecto es de 3,500 de daño que se acumula. Aproximádamente inflinge daño cada 3 segundos.

Frozen Blows: El daño físico se reducen un 70% pero los ataques infligen 40,000 puntos de daño adicional de daño de escarcha (parcialmente resistibles). 35 segundos de tiempo de reutilización.

Flash Freeze: Atrapa al objetivo en un bloque de hielo de 44,000 puntos de vida (35,000 en normal). Hodir lo usará aproximadamente cada 45 segundos. Matará automáticamente a todos los objetivos que estén congelados. Tiene un largo tiempo de lanzamiento.

Snowpacked Icicles Caerán del techo unas lanzas de hielo, se ven claramente. Infligen 12,000 puntos de daño y empujará a los jugadores a 20 metros. Deja detrás un Snowdrift. Esto cancela el efecto del bloque de hielo.

Freeze Inflige unos 5,000 de daño de escarcha a los enemigos cercanos, inmovilizándolos durante 10 segundos en un rango de unos 10 metros alrededor de Hodir.

NPC’s

En modo heróico hay 8 NPC’s (4 en normal)

El esquema es el siguiente:

* En la columna de atrás (hacia Hodir): Druida-Pollo(A) Chamán-Elemental(A) Druida-Pollo(B) Sacerdote(A) Mago(A)
* En la columna de adelante (hacia la entrada): Sacerdote(B) Mago(B) Chamán-Elemental(B)

Nota: Los nombres indicados son los de la versión horda de la batalla. Actualizaremos los nombres con los de la alianza también una vez que los consigamos.

Druida-Pollo
Los 2 pollos son Kar Nubegris y Tor Nubegris. Lanzarán Luz estelar, un rayo de luz que incremente la velocidad de lanzamiento/ataque en un 50% en su radio (unos 3-4 metros).

Chamán Elemental
Los 2 chamanes elementales son Tara Caminaespíritus y Yona Caminaespíritus. Ellos lanzarán un buff que incremente la probabilidad de golpe crítico a 3 objetivos amistosos en cadena en un 100% durante 15 segundos y hacen algo de DPS.

Mago
Las 2 magas son Goesha Blazweaver y Aurora Blazeweaver. Lanzarán Toasty Fire: Mantendrá las criaturas amistosas cercanas calientes, preveniendo los efectos de Freeze y Biting Cold y además incrementa el Espíritu en 4 puntos. Sus efectos pueden ser eliminados si cae cerca de nosotros una lanza helada del techo o nos alcanza alguna magia poderosa de escarcha. Tiene un radio de 12 metros.
Básicamente, los DPS a distancia pueden permanecer cerca de ellos para evitar estar moviéndose continuamente por los efectos de Biting Cold.
Su DPS es el más fuerte.

Sacerdote
Las 2 sacerdotisas son Battle-Priest Gina y Battle-Priest Eliza. Ayudarán a disipar los efectos de congelamiento y harán algo de DPS.

Modos Difíciles

Si acabas con el en menos de 3 minutos obtendrás 2 “Cofres de runas raro” adicionales.

Si acabas con él en menos de 6 minutos obtendrás 1 “Cofre de runas raro” adicional.

Hodir enfurece a los 9 minutos (cuando destruye el tercer cofre)


Estrategia
Hasta el inicio del encuentro, los jugadores necesitaran moverse debido al aura Frio Cortante, recordemos parecida a la que usa Keristrasza de El Nexo. Moverse quita una de las cargas acumuladas (NO pone las cargas a cero).
Hodir también enraíza aleatoriamente a miembros de la banda. Cualquier miembro a 10 metros también será enraizado. Para contrarrestar esto, los sacerdotes pueden usar Disipacion en Masa o los Paladines pueden quitarlos individualmente con Libertad.
Estalactitas caerán del techo de la sala que pueden impactar en los jugadores que no se aparten a tiempo. Se puede preveer donde caerán ya que aparecerán copos de nieve en la zona antes del impacto. Si una estalactita cae sobre un jugador este recibe 12,000 de daño de escarcha y serán lanzado 30 metros hacia atrás a no ser que este enraizado.
13
Periódicamente Hodir se fortalecerá con Frozen Blows, que reduce su daño físico pero, adicionalmente, añade hasta 40,000 de daño de escarcha (sin resistencias) a sus ataques. El tanque de escarcha necesitará estar atento a la pantalla para ver la animación e inmediatamente provocarlo. Los sanadores deberán estar muy atentos a la animación para cambiar de objetivo a curar, el tanque de escarcha. Cuando esta ventaja de Hodir desaparezca el otro tanque deberá provocarlo y los sanadores cambiar de objetivo de nuevo.
Cuando Hodir lance Flash Freeze, dos estalactitas caerán. Estas dos estalactitas específicas crearan un montículo de nieve que protegerán a todo aquel que se suba de este ataque. Los jugadores deberán quedarse cerca de la zona para subirse inmediatamente. Cuidado con los que estaban previamente cayendo que no protegerán a los jugadores. Cualquier persona que se convierta en un bloque de hielo deberá ser socorrida rompiendo el bloque para volver a la pelea..

Tácticas
Proteger a los NPC’s

Al principio del combate debes decidir si aunarás tus esfuerzos con los NPC’s o no.

La batalla seguramente se pueda hacer de las 2 maneras.

Hay que tener en cuenta que pueden ser curados.

Si decides protegerlos es de vital importancia liberarlos después del Flash Freeze. Esto es porque seguramente quieras sus bufos y habilidades pero también es porque si no lo haces morirán cuando vuelva a lanzar Flash Freeze 45 segundos después (acaba con cualquier cosa que esté aún en un bloque de hielo)

Mantened a Hodir en rango

Debido a los DPS a distancia, no lo tanqueeis donde aparece, mantenedlo en el medio más o menos.

Debido a los DPS cuerpo a cuerpo, deberéis mantenerlo dando vueltas en un lento círculo en el centro de la sala.

Minimizar los movimientos

Los jugadores pequeños no correrán todo el camino a través de la habitación para conseguir el bufo del Druida-Pollo antes de que se lance el Flash Freeze.

Los DPS cuerpo a cuerpo no deberían dispersarse mucho para encontrar los copos de nieve a menos que sea absolutamente necesario.

Biting cold, aunque técnicamente nos obliga a movernos, no es un gran problema ya que suele haber algo por lo que moverse. Los DPS móviles lo harán bastante bien en este combate.

Composición de la banda
Tanques

Actualmente sólo se necesita un tanque, aunque un segundo tanque puede ser útil si el tanque principal para poder cambiar el agro en caso de que el tanque principal esté sufriendo.

Un tanque de unos 50K de vida no tendrá problemas ninguno en este combate.

Un druida con un equipo de resistencia a escarcha es probablemente lo ideal para este combate pero no debería haber muchos problemas en que otra clase lo tanquee.

Aparte de Frozen Blows no golpea muy duro: aproximádamente 16,000-19,000 en un druida

Una vez que Frozen Blows está activo, golpea entre 8,000 y 40,000 de daño de escarcha y sobre 2,000-3,000 de daño cuerpo a cuerpo.
Curas

5-6 healers en modo Heróico.

Necesitarás curas a la banda aunque también será necesario curar mucho al tanque durante los Frozen Blows.

No obstante la mayoría del daño es posible evitarlo.
DPS

Una mezcla buena entre DPS cuerpo a cuerpo y DPS a distancia es lo ideal.s ígneas y que el frío antes característico del templo, ha desaparecido.



Última edición por warrillo el Miér Abr 22, 2009 4:30 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 5:00 pm

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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 5:00 pm

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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 5:01 pm

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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 5:01 pm

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MensajeTema: Re: Ulduar!!!!!   Mar Abr 14, 2009 9:32 pm

Que Grande Warri...Ale ya tenemos faena para el Jueves....Ha empollar se ha dixooooo..... Very Happy
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